2011年2月25日

RedZone

在某篇部落格啟頭的一句話給吸引到:「你知道 RedZone 嗎?如果你不知道,那真是幸福的。」所以,就找了幾篇關於它的討論。

所謂 RedZone,其實指的是 zF RedZone ,原本目的是用來偵測 Copyot 及分身帳號的程式,將偵測到的資料回存到後台資料庫進行比對的程式。它是利用 Second Life 本身的缺陷點,對進入有安裝 RedZone 的 SIm 的每一個 Avatar 進行掃描,並取得他的 IP 位址。而這個過程,你不知情,也不會收到任何通知,無法選擇加入或離開。而安裝它的人,可以將被這支程式判讀為 copybot 或惡意分身的人的 IP 給封鎖,讓他無法進入使用(意即換帳號也沒用)。當然,我是懷疑它到底有沒有辦法"正確"判讀 Copybot 與分身,還是僅是透過龐大的資料庫,粗糙地分析而弄出結果來。再由神經兮兮、被偷怕了的島主不分原由地封鎖。

另外也有人提到,因為 zF RedZone 並不管買的人是誰,包括可能是原本要阻擋的惡意使用者。而利用 RedZone 能給正常用戶帶來什麼問題,國外有人舉了幾個例子:
  • 騷擾你的人知道你在線上。
  • 有人用分身去 Camping 做舞女,不想讓人知道。
  • 還有就只是單純不想讓其他人知道你任何隱私的這個原因。
為此已有不少覺得隱私被侵犯的人抵制它(我還找到有人販售抵制它的 GreenZone,當然還有很多,這只是其中之一),並回報到林登,目前兩造還在辯論,尚未落幕。我記得有人提過這東西,我的看法還是一樣。我並不覺得這類的東西是絕對有效及可靠,沒有任何程式可以保護任何人。再者,如果是像學校宿網、公司,還有或是台灣這類使用動態 IP 上 Second Life 的人,只要前後 IP 不同就會被判讀為有問題,或是同一個 IP 不同帳號視為同一人。這種程式「設計邏輯」還真是有問題。

如果你對這話題有興趣,建議閱讀 Spies, Lies & Cold Hard Cash: Second Life Erupts In a War Over Privacy 這篇文章,有很詳細的說明。

後記

RedZone 已於 2011 年三月十日被林登實驗室由 Second Life 中移除,開發者的帳號同時被封鎖刪除。

Second Life 將導入 Mono2 的 Script 版本

隨著二月 15 日,Second Life 伺服器版本 11.02.15.221181 的推出,緊接著 17日,林登舉辦了 Mono2 Script 的說明,此舉意味著 Mono2 的時代即將來臨。  距離上一版 Mono 的推出(*註一),也好一段時間了。

傳統內建的 LSL 在上一波的更動中,並沒有什麼太大的變化。原本的 Script 也只要在儲存時勾選 Mono 選項,或是由選單中執行,就可以輕易變更,內容甚至不用變動。對一般沒在開發 Script 的人來說,可能也不會意識到有什麼差別。

為了網面技術(Mesh)的導入,Second Life 中迫切需要能夠提供相對應支援的 Script。另外在負載性能的提升上,這也是急切的。根據目前已知道訊息理解,複雜的 Script 出錯的機會很大,而單純的 Script 若使用過舊的指令也有可能會發生。雖然林登說明會儘可能排除這些狀況,但這一波的更新顯然有些錯誤是避免不了的。

Mono2 的 Script 一旦導入於未升級的伺服器,會強制編譯為 Mono 格式。好的一面就是原本使用 Mono 版本的 Script ,只需勾選重新儲存即可。

其實,許多人更希望 Sceond Life 能直接使用 C# ,不過那一天大概還要很久吧。

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註一:
林登實驗室於 2008 年八月29日,在 伺服器版本 1.24.3 上推出 Mono Script,目的在改善 Script 效能。Mono 較傳統內建的 LSL 快,而 Script 的大小也由原本的 16KB 提升到 64KB。 整體來說,執行速度提升但所需的記憶體也增加。

2011年2月21日

The Fate of Mageprim

最近國外的部落格,又開始討論 Mageprim(*註一) 的存廢問題。原因是因為某個能製作 Mageprim 的商家被列為黑名單,林登官方於資料庫中將其產品刪除,亦連帶影響一些使用那位商家所做巨大物件的用戶,突然少了個地板或是牆壁、屋頂這碼子事發生。於是就開始繪聲繪影地傳出林登決定刪除巨大物件的謠言(*註二)

這是一個老問題。而且在 Second Life 中已經兩派爭論多年的問題。

一般來說,我會習慣先觀察一段時間,並看看多方的說法。在看過多篇文章後,我等事情狀態大致清楚後才動手寫這篇。在 Second Life 中,支持與反對使用 Megaprim 的論戰從未停止,也僵持不下。早期 Second Life 並沒有製作物品十公尺的限制,而是大約出現於 2007 年初左右(*註三)。因為有些使用者透過大物件侵擾土地邊界,造成鄰居間的糾紛。或是惡意使用者利用大物件塞爆整個 Sim 等等不一而足(當然也有效率問題,有人就提出大物件會產生 LAG 的問題(*註四))。於是反對聲浪四起,林登開始限制使 Prim 尺寸,也就產生現在最大尺寸十公尺的限制現況。然而,十公尺大小終究無法完全滿足使用者,蓋房子或商場,超過十公尺的比比皆是;又加上 Second Life 中的計算單位是 Prim 幾個,所以在寸金寸土的計較下,一般出售土地最小單位(512 平方公尺)都有可能長到十六公尺,你用十公尺就要多用一個 prim 來連接,那更大面積的土地就不用說了,怎麼算也不划算,居民當然也不是冤大頭。

因為林登一方面既限制建造尺寸,一方面又不禁止 Megaprim 它的存在。所以就產生很怪異的現象,在 Second Life 中一般場合沒在賣,使用者又需要,而要 Megaprim 又得自己找。通常我們也不會對新手特別提到 Megaprim 的事,一來新手要知道的事情太多,這不是最急的;二來是新手在什麼都不熟的狀態下,拿到並使用它,大部分都只會是給旁人帶來麻煩與災難罷了。

我曾經有段時間在 Second Life 中到處尋找 Megaprim,現在某個角度來說,我擁有算是相當齊全的種類與數量,也曾經在以前買的土地「臺灣之心」上免費供應。為什麼會有這事,乃是因為大物件你既然不能做,那麼就只能拿現成的來用。在現有的大物件尺寸上,又不是從最小到最大都有(*註五)。在為了節省 Prim 耗用的前提下,能找相對應尺寸的大物件,是一個必要的工作。別忘了,一個 Prim 有 XYZ 三軸,你很有可能會找不到三軸完全吻合的。大物件的尺寸又不允許編輯,因為一編輯就會縮小到你被限制的 10x10x10 m --如果你三軸的尺寸大於它的話。

目前林登還沒有打算停用 Megaprim,但在官方版本更新後,又增加一個「可以退回侵入土邊界大物件」的功能(*註六)。這個功能贏得不少人的掌聲,也給 Mageprim 的反對派帶來莫大的鼓舞,認為是大物件時代結束的前兆。另外,因為網面技術(Mesh)的導入,雖然目前仍在 Preview Grid 中測試,但已可突破十公尺的限制,但也有人認為這會改寫 Megaprim 的宿命,使其漸漸走入歷史。只是官方又同步釋放出「考慮讓一般使用者可以自行創造 64 公尺下大小的 Prim」這樣的風聲,其走向到底如何還真是耐人尋味啊。



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註一:
Mageprim(一稱為 Hugeprim),在 Second Life 中通指超過 10mx10mx10m 大小的物件。一般使用我們通稱為大物件,或巨大物件。

註二:
林登官方僅發表簡短評論,聲明並沒有這樣的事情,也暫時不會對這 Megaprim 作任何決定。不過許多非官方的揣測相當地多。

註三:
按林登官方維基的說法,是 2006 年十二月20日所做的決議,但仍允許大物件的存在,只是一般居民無法自行製作。至於何者具有製作條件?這一點我並不清楚,只知道目前 inworld 中的所有大物件,都是由少數幾個人所做。

註四:
在林登伺服器使用 Havok4 物理引擎版本前,其實對超過十公尺以上的 Prim 處理效能不佳。當然,林登不承認有這個問題存在。目前基本上所有的 Sim "應該"已經都換成這個版本,理論上大物件產生的延滯影響應該已經不存在才是。

註五:
現有的大物件,最小不會小於  0.25 公尺,而最大有到上千的,不過實用意義不大,因為整個島也不過 256x256 公尺,有些包裝的範圍就會現縮於 0.25-256 公尺去組合。按個人使用經驗,64x64 公尺應該是使用上的最大合理值,因為超過後會有非常明顯的 LAG。

註六:
在此之前,Prim 是以其物件的中心點座標去判斷,也就是有可能物件有 2/3 仍在建造者土地範圍,剩下 1/3 越界等等,因為中心點未逾邊界被視為未過界,但實質上已侵入鄰居土地 。若鄰居反應未獲滿意回應,通常就是「高牆戰爭」的開端,雙方彼此敵視,邊界築牆區隔。也偶些會透過 Report Abuse 去檢舉鄰居濫用,但不管結果如何,使用大物件不慎,都是鄰居交惡的主因之一。

Your Inventory and RAM

今天看了一篇有意思的文章(在 Misty Night),是一位日本人寫的。內容是討論於 Second Life 中身上庫存物件與記憶體使用的關係。

在新手時,就流傳著當身上物件數量越多,會越 LAG 的說法。只是通常這種事說歸說,既沒有看到林登官方的評論,也沒有其他明確的數據佐證,只是停留在「似乎有這麼一回事」的印象。因為說實在的,當你身上的物件多時,你會怎麼做?一般人不外乎四種選擇:
  • 花時間整理。
  • 花時間刪。
  • 不管它。
  • 另外弄分身帳號等其他方式。
前兩者的共通麻煩處在同一點,得花時間。畢竟雖然拿到不少 Freebie,但更有一些是花銀兩買來的。所以不論整理或刪除,都得花時間過濾。至於最後一項,牽涉到物件是否有轉移權限的問題,所以也不是個很好的方法;況且,通常是信誓旦旦地從頭來過,重新整理不再亂拿,但終究無法敵過人的本性,亂,是無可避免的。

有些較好心的,在遇到新手時,會敦敦教誨新手:「要注意身上的物件數量啊」、「要趁早就對身上的物件分類與整理,不然日後會亂掉啊」,或是「不要拿一些用不到的免費品」。不過按人性來看,基本上言者諄諄,聽者藐藐,能有效並成功的少之又少。這一切都要等到玩家脫離新手階段,在有一天找不到身上的某物件時,才會恍然大悟,但又為時已晚。

那「不管它」是否是個最好選項?當然不是。越不管,身上的東西只會越亂,這恐怕是使用者無可奈何又偷懶之下的選擇。

講了這麼多,其實一直沒切入正題。就是身上物件數與記憶體有何關係?答案是有,因為當登入 Second Life 後,你的 Avatar 會由林登的資產伺服器中下載身上所有的庫存物件資料,也就是身上東西越多越久。然後也並不是下載完之後就結束這場惡夢,因為你在 Second Life 中的所有行為,也會跟身上穿戴的,以及身上庫存的物件有關,所以必須要儲存在記憶體中。因此你可以想像,身上的物件數越多,記憶體的耗用也越高。透過那位日本人的實驗,可以確定物件多產生 LAG 的理論為真。

一個新出生的新手,即便不拿取任何東西,身上就至少會有大約兩百多個物件,這包括身上的服飾、頭髮、皮膚等等;大概一週左右就會成長到一千,如果拿取或購買的速度更頻繁,會更快速累積。通常使用者首次意識到,可能是將近一萬個物件左右時,會開始產生試圖管理與節制的念頭,不過這不會太久。會產生真正的感覺,一定是又增加二到三萬,又感到 LAG 後。

經由那個實驗的結果,我得到幾個結論:
  1. 身上庫存數量與記憶體耗用成正相關,也與 LAG 程度成正相關。
  2. 退出結束 Second Life 程式的時間會相對增加,因為必須將狀態回存至官方的伺服器。
  3. 使用多個非官方的瀏覽器,發生當機現象更多。(雖然屬實,不過我覺得官方的也好不到哪裡去
  4. 該作者認為一般使用者的合理數量是低於六萬,其實我覺得六萬還是太高。如果沒有在製作物品並保留各版本與半成品,那麼建議不要高於兩萬,過三萬後其實就應該可以明顯感受到慢。他處我看過討論身上庫存的文章,是提到如果過十萬件,會幾乎當機不離身。
  5. 在(瀏覽器)多開的狀態下,因為記憶體耗用無法全數滿足最高負載者,所以會感覺到嚴重的 LAG;如果單獨使用,根據那個實驗取得的數據是使用將近 1GB 的記憶體。
  6. 某些流量較高的 Sim,島主有可能會開啟管理工具,將 Loading 較重的使用者踢開。這包括身上穿戴太多耗能的 AO 與 Hud、使用分子特效的人,還有就是身上物件數太多的人。因為這些 Avatar 的登入,不但會讓整個 Sim 產生更嚴重的 LAG,也會影響到其他使用者(*註一)
  7. 最後的結論就是,你必須好好整理與管理身上的物件。這在你活在 Second Life 中是無法避免的宿命,至少到目前為止都是。
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註一:
因為其他使用者也必須載入你的 Avayar 相關資料,包括外形與動作。

2011年2月17日

Taiwan Sim reduce

有時候我在看,不免會想問問一些玩家的想法,你們到底期待現有"進場"的「實驗單位」(不論是單位或個人)為你們做些什麼?以及為什麼會有這樣不切實際的幻想?因為說到台灣在新事物等領域的涉入,要嘛是由某些少數個人嘗試冒險,要嘛就是教育學術相關單位試行。如果不是確定有利可圖,企業會很實際地靜待市場成熟,才進場採取行動。而已進場的個人或單位,受限於本身的資源與經費,大概很難為更多其他的居民提供過多的非使命任務。

在這種情況下,基本上比較不會有像日本一樣,企業領軍搶先建構基礎,玩家再共同參與的情形發生。由於廠商是很務實的,所以在 Taiwan Sim(*註一) 的全盛時期,整個區塊也不過 11 個島。在以前舊部落格中,我曾經有篇「在 Second Life 中的台灣 SIM 成形」,就是紀錄那段快速發展時期之間,留下的一篇介紹。

隨著林登漲價與一些單位的預算經費結案,不可免俗地,勢必有些縮減的情形發生。這些預告其實已流傳一段時間,只是因為"林登的效率太好",撤銷的私島遲未進行而保留著,這種美麗的錯誤,讓這區塊顯得在大陸、日本紛紛結束其私島的同時,還維持著穩定的存在。當然這是種假象,前幾天上線時,就已經注意到屬於資策會創研所的兩座島,顯示離線狀態,這代表它的大限不遠矣(如下圖),這是繼資策會智研所的台南島(*註二)消失後,將步入歷史的一景,所以我就把地圖拍下來。

資策會的兩個島,出現暫時離線的紅色標示。

今日再注意到時,如同原本的預期,那兩個島已然消失。整體數量似乎又回復到我舊文章時的總數。

2011 年年初的現有狀況。
按已知的訊息,應該還會再減少一個(只是不知道何時),希望這是縮減的谷底。本篇的雜文,只是為將台灣在 Second Life 的發展,權作一份發展紀錄罷了。

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註一:
Taiwan SIM 好像最早是我用來稱呼這一片群組的台灣居民所購的私島,當然亦有一些不在這區塊附近群聚的,例如中央大學、輔仁大學,以及新購的師大。可能是他們基於教學等需要,不想被其他居民干擾的原因吧。

註二:
資策會智研所的台南島,由 Second Life 的資深居民 Jame 和他的團隊,為資策會智研所而建,目的是推展台南市觀光。不過五都大選後,縣市合併改組而人亡政息。